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 2- Races de Gaïa

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Tryptophane le Conteur

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MessageSujet: 2- Races de Gaïa   2- Races de Gaïa I_icon_minitimeDim 6 Juin - 23:37

      ~Chapitre 2: Les principales races de Gaïa




Mais surtout, n'oubliez pas! Sur Gaïa, c'est la liberté qui prime! Seules les races les plus importantes sont décrites ici, mais libres à vous de faire apparaître des vers des sables sur Elera, ou des aigles géants sur Glënnhenge. Evitez les moutons rose fluo, quand même...

Pour vous aider à vous repérer sur Gaïa, voici une carte grossière des principaux continents. Ne sont pas représentées bien sûr les 1001 îles de Veneccia, ni les grands glaciers de Rajhin, encore moins les grandes presqu'îles de Tintagel à l'est de Glënnhenge: libre à vous donc d'inventer une île inconnue en plein océan pour une excursion, ou autre. Ici, c'est la liberté qui est de mise, et nous ne voulons pas créer un univers totalement carré et défini pour vous permettre d'avoir une marge de manoeuvre lors de vos aventures. Ceci vaut aussi pour les villes, villages, etc...


Spoiler:


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MessageSujet: Re: 2- Races de Gaïa   2- Races de Gaïa I_icon_minitimeLun 12 Juil - 23:40

      ~Aeons


    ~Territoire :


Avant la guerre des empires, les Aeons vivaient tous, sans exception, dans les immenses et inextricables forêts d’Eden. Puis ils furent chassés par les humains : après avoir combattu pendant de nombreuses années, ils durent partir, ne laissant que des ruines de leurs cités de pierres. Aujourd’hui, quelques aventuriers assez fous pour partir vers Eden parlent des ruines de cités de pierre perdues, comme posées au beau milieu de la forêt. Au centre de leurs villes trônaient jadis des pyramides, bordées par des escaliers convergeant vers le sommet. Les ravages de la guerre sont visibles, aucun bâtiment n’est en bon état, et la majeure partie des pyramides sont écroulées, envahies par le lierre.
Ces mêmes aventuriers peuvent aussi apercevoir d’anciennes villes Halruéennes, les envahisseurs ayant construit des villes entièrement en bois en quelques jours, pour stocker les richesses trouvées dans cet eldorado.
Le mot de la fin dans cette histoire fut pour les Atmas, créatures éthérées qui finirent par chasser les hommes d’Eden. Bien que ceux-ci aient depuis construit quelques avant-postes sur la cote, les raids humains dans la forêt se soldant la plupart du temps par la disparition de soldats par régiments entiers.

Alors où trouver les Aeons ? Après la guerre des empires, tous s’enfuirent à bord de vaisseaux vers des contrées plus hospitalières. Ces êtres sont pour la plupart sur Veneccia, Glënnhenge et Halruaa, où leur présence est désormais tolérée.

    ~Politique:


La mémoire des anciens perdure encore, et l’histoire d’Eden, la terre des Aeons, perdure encore. Aucun Aeon n’acceptera de vous révéler ce qu’il sait sur son peuple désormais éparpillé aux quatre coins du globe, mais tous nourrissent l’espoir de trouver un jour une nouvelle terre vierge, ou ce grand peuple saura assurément se reconstruire.

    ~Religion:


Les Aeons croient en la résurrection de l’esprit. A la mort de chaque être vivant, l’esprit de ce dernier va errer, jusqu’à trouver un nouveau né et s’y installer, qu’il soit humain, Aeon, Nain, vache à deux têtes ou insecte. Quand l’âme de la personne à accumulé assez de sagesse dans toutes ces vies, elle peut se libérer de son emprise charnelle pour accéder au monde des esprits. Les pyramides d’Eden servaient selon leurs dires d’antenne en liaison directe avec le monde des esprits.
Encore aujourd’hui, ils pratiquent la méditation pour tenter de rentrer en contact avec ces êtres infiniment sages.
Il n’y a donc aucun Dieu chez les Aeons, juste le royaume des esprits. De plus, leur religion n’a rien à voir avec les Atmas, avec qui ils ne peuvent pas interagir.
Ces croyances livrent donc un regard nouveau sur la nature et tous les êtres vivants de Gaïa : pour les Aeons, toute vie est sacrée, et doit être respectée.

    ~Magie:


Chez les Aeons, tous utilisent la magie de façon innée. Elle sert à faire pousser les arbres, à construire les maisons par la lévitation, mais presque jamais à détruire autrui. Ils considèrent la magie comme un fluide vital qui mérite lui aussi d’être respecté, et ne doit pas être utilisé pour faire du tort aux autres.

Bien sûr, certains tentent de l’utiliser de façon malhonnête, et doivent donc se cacher en permanence. Les plus doués des Aeons peuvent développer des pouvoirs de télépathie, enviés par les Halruéens, tandis que les pouvoirs de prescience des plus grands mages humains sont enviés par les Aeons.

    ~Physique:


Gens d’une grande beauté, aucune ride ne vient rompre le charme de ces visages lisses et parfaits. Leur teint est toujours très clair, parfois beige, nacré, bleuté ou même doré, mais toujours de façon très subtile. Tous les Aeons sont glabres, sauf leurs cheveux lisses et brillants, souvent coiffées en magnifiques tresses. Leurs yeux peuvent êtres bleus, verts, gris, bruns, violets, ou jaunes.
Pour la plupart, les Aeons sont dotés d’une musculature moins puissante que les humains, mais sont plus agiles, à cause de leur vie à proximités des forêts. Ils sont aussi grands que les humains. Certains Aeons peuvent arborer des oreilles pointues.

    ~Spécificités du mode de vie:


Égalité des sexes chez les Aeons, malgré le fait qu’avant la guerre des empires et la destruction de leur société, les femmes occupaient généralement plus de postes importants que les hommes. Encore aujourd’hui, les femmes Aeons n’hésitent pas à aller de l’avant, confiantes, tandis que les hommes sont plus réservés et timides.

Aeons, Nains, Azules et Humains sont des espèces bien distinctes. Aucun croisement n'est possible entre ces différentes races.


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MessageSujet: Re: 2- Races de Gaïa   2- Races de Gaïa I_icon_minitimeLun 12 Juil - 23:40

      ~Azules


    ~Territoire :


Bien au-delà de la côte orientale des terres Halruéennes, passé le grand maelström, se trouve le continent abritant la race civilisée la plus ancienne connue à ce jour de tout Gaïa. Au premier abord en observant ces terres englouties sous plusieurs centaines de mètres de glace, on a du mal à croire que des êtres vivants aient pu survivre à un tel climat. Cette impression est renforcée lorsque l'on commence à s'aventurer dans le continent et que l'on tombe sur les premières zones calcinées par la chaleur, les cendres et la lave expulsée quotidiennement par les innombrables volcans de cette région inhospitalière.
Pourtant, et ceci contre toute attente, la faune et la flore de cette partie du monde a réussi à s'adapter et affiche une richesse des plus étonnantes. Des arbres à Pommesottes dénués de feuilles et s'étalant en vastes chapelets produisant des fruits à des périodes différentes d'une année sur l'autre, en passant par les gargouilles se nichant sur le flanc des montagnes brulantes et les Fehnrirs parcourant les grandes étendues de Rahjin à la recherche d'un troupeau de Goafs des neiges à engloutir.

La civilisation semble cependant avoir épargné cet endroit: pas de villes en état ni de colonies Halruéennes ici à l'intérieur du continent, juste quelques avant postes situés auprès de certains endroits stratégiques ou riches en ressource, ce qui déplait grandement aux nains vivant sous le sol de Rahjin. Les seules structures encore sur pieds sont celles de l'ancienne capitale Azules, Erigor, tombée en ruine depuis des siècles. Les rares villages qui se sont établies dans cette région sont concentrées sur les côtes, là où le climat se fait plus doux grâce à la contribution de l'océan qui équilibre timidement la température et apporte un peu de pluie. Les précipitations ne sont pas absentes du reste de ce continent, mais elles ne sont exploitables à 100% que dans ces maigres refuges de voyageurs en littoral. Neige, grêle, pluies acides: oui, le sort s'acharne sur les habitants de Rahjin. Les nomades Azules utilisent d'autres moyen pour se fournir de l'eau liquide, habitant dans les terres qualifiées de No Mans Land par Halruéens et Vincis. Nappes phréatiques, glace, vapeur, panse et graisse d'animaux, plantes gorgées d'eaux, quand on sait y faire les sources ne manques pas.

    ~Politique


De loin le point le plus problématique de la société moderne des Azules, n'en ayant plus vraiment. Leur ancien régime, proche d'une monarchie mais empruntant bon nombres d'éléments à la démocratie tel un sénat et une véritable armada de ministres, est entré en ébullition il y a de nombreux millénaires, provoquant une discorde telle que personne n'en a vu de nos jours. Les raisons précises du début des hostilités ne sont pas très claires, les seuls récits ayant traversés cette époque étant transmis oralement, mais cela avait un rapport avec l'explosion du développement de la magie dans les rangs Azules. Deux castes s'opposaient à cette époque, les jeunes mages de Sirius prônant une explication rationnelle du monde basée sur la connaissance de la magie et les guerriers conservateurs de la caste Nalka, des archaïques très proches de leurs divinités et plus proches du chamanisme. Tous les deux possédaient des idéaux opposés et il ne fut pas longtemps pour que la situation dégénère malgré les tentatives de négociations et l'intervention directe de leur monarque. Guerre civiles, tentatives de putsch à répétition s'en suivirent, leur société s'autodétruisait petit à petit sans que personne ne puisse rien y faire, les archaïques et les mages de Sirius déployant toujours plus d'ingéniosité et de cruauté dans leur conflit. L'assassinat de leur roi, l'incendie du sénat ainsi que l'utilisation intempestive de la magie des Sirius, qui furent presque balayés sur place, sonnèrent le glas de leur civilisation. On dit que c'est depuis cette époque que les volcans de Rahjin crachent en permanence le feu, créant ce paradoxe permanent entre feu et glace observable uniquement dans cette zone du monde

Depuis chaque clan est parti de son côté avec ses partisans, coupant les ponts avec une grande partie des autres. Chaque clan est indépendant des autres et possède une hiérarchie ainsi qu'un mode de fonctionnement propre. Cependant très souvent un clan est dirigé par un seul et unique chef, appelé ancien ou fourrure argentée. Leur société nomade ayant changé du tout au tout il se trouvent de plus dans l'obligation d'instaurer un régime communautaire allant de paire avec leur tribalisme. Mais une chose perdure depuis toujours chez eux, même après la chute d'Erigor, le pèlerinage faisant à la fois entrer dans l'âge adulte et la vie politique:

En effet, lors de la 19ème année de la vie d'un Azules, celui-ci se retrouve livrer à lui même et exclu du camp avec un maigre paquetage et un peu d'argent durant la durée de son ascension vers la condition d'adulte. Il arrive certaines fois que des êtres ayant moins de 19 ans soient envoyés faire leurs armes, à cause d'un mariage arrangé par exemple. Durant le pèlerinage, l'adolescent se trouve dans l'obligation de devoir partir visiter le monde durant une période d'au minimum un an. Lors de son retour, il se doit de ramener quelque chose, une sorte de présent, à l'ensemble de sa colonie. La valeur et l'importance du présent détermine grandement la place que prendra le nouvel individu dans la vie de sa colonie nomade, il arrive cependant dans certains cas extrêmes que le présent ne soit pas accepté et que l'individu soit définitivement banni de sa communauté. Il arrive aussi que les pèlerins ne reviennent jamais, soit parce qu'ils sont morts en chemin, soit parce qu'ils ont pris gout à la vie qu'ils ont expérimenté au-delà de chez eux.

    ~Religion


Variable selon le clan, mais deux idéologies extrémistes se dégagent: celle des Sirius et celle des archaïques Nalka.
Chez les premiers, malgré leur nombre très réduit, tout tourne autour de l'explication des phénomènes naturels et de la vie à l'aide de la raison et non des anciennes croyances présentent chez les archaïques et rejètent ainsi toute religion. Ils font partis des seules Azules à continuer à transmettre leur savoir magique par écrit, leurs camps nomades ressemblant à de gigantesques bibliothèques sur pilotis.

Les Nalka eux pensent que chaque étoile présente dans le ciel est une divinité potentielle et que les êtres possédant une âme suffisamment puissante et ayant accomplis des faits marquant durant leur vie deviennent à leur tour une étoile et veillent ainsi sur leur peuple. Ils sont de plus animistes et, de façon à garder une sorte de lien avec leur défunt qu'ils brulent au petit matin, taillent des statuette à l'effigie de la personne disparue avant de la placer avec les autres dans l'autel de leur clan, lieu de culte indispensable à tout clan sous l'étendard Nalka.

Que ce soit Nalka ou Sirius, leurs structures vitales sont transportées sur le dos d'énormes créatures quadrupède faisant corps avec le bâtiment troglodyte qui les habite. Vieux de plusieurs centaines d'années, ces être nommé Odoléons naissent au cœur des Volcans de Rahjin, dont la chaleur est nécessaire pour réveiller et affaiblir la coquille d'œuf les protégeant lors du premier stade de leur évolution. Leur viande est très prisée auprès des Halruéens et se vend à prix d'or.

    ~Magie


La maîtrisant sous des formes diverses et variées, l'utilisation de la magie reste une chose rare chez les Azules du fait de la quasi destruction du seul clan s'y étant intéresser de très près. Mais, quelques rares écrits récupérés par d'autres clans ou ramenés par de jeunes pèlerins ont permis de la transmettre à certaines colonies assez ouvertes à ce concept.

Pour les rares clans de Sirius encore en vie, la maîtrise de la magie est plus que commune malgré qu'ils aient dû tout reprendre ou presque depuis le début. Ils ont cependant réussi à sauver certains arts pratiqués par leurs ancêtres, tels la maîtrise des éléments, la géomancie ou la très redoutée magie entropique.

Pour les Nalka, pas de magie mais une maîtrise des puissances spirituelles très avancée. Leurs arts se rapprochent plus ou moins du chamanisme par l'appel des forces telluriques ainsi que l'énergie de leurs ancêtres. Ils peuvent ainsi converser avec la nature selon les rumeurs, prévoir des catastrophes ou encore converser avec les morts. Les plus aguerris d'entre eux peuvent même aller jusqu'à se faire aider par la nature elle même grâce au contrôle d'animaux plus ou moins féroces.

    ~Physique


La encore les Azules se distinguent de par leur grande diversité, même si chacun d'entre eux possède au minimum des oreilles d'origine velues animale ainsi qu'une longue queue touffue. Le métissage avec les autres races à cependant donné naissance à de nombreuses ethnies différentes se rapprochant plus ou moins de l'apparence "classique" des humanoïdes du monde entier.

Les sangs purs, malgré que cette dénomination soit erronée, sont toujours les plus nombreux aujourd'hui et représentent 60% de la population. Aussi grands que les Aeons et plus fort que les nains, les "sangs purs" sont plus proche d'un animal dans leur apparence. Pour les lignée ancienne ils sont couverts d'une fourrure d'un bleu azuré que les teinturiers Halruéens ont longtemps cherché à imiter. De plus leurs membres sont dotés de larges griffes rétractables à souhait ainsi que de coussinets. Enfin leurs dents sont acérées comme des rasoirs et leurs yeux en olive contribuent grandement à la sensation de puissance qu'ils dégagent quand on passe auprès d'eux. Ce n'est pas pour rien qu'ils sont à l'origine du mythe du loup garou dans les contrées impériales, et d'ailleurs un Azule en colère à tout d'un animal sauvage.

A l'origine d'apparence canine, de nouvelles ethnies ont fait leur apparition ce dernier siècle démultipliant encore le véritable melting pot que représente leur peuple. Et oui, le métissage avec d'autres espèces en plus de faire varier grandement les caractères génétiques classiques tels la couleur du pelage, fait très souvent dégénérer une grande partie des attributs bestiaux d'un Azules, qui sera toujours aussi bien vu de ses congénères malgré la différence notable d'apparence. De ce point de vue ils sont très tolèrent. Ainsi dans ces 40% restants que représentent les métisses on trouve à peu prêt tout et n'importe quoi tout descendant d'un Azules étant considéré comme tel. Mal vus par toutes les autres races de ce mondes, en grande partie à cause de diverses prophéties de mauvaise augures, ils ont reçus le surnom de porteurs d'Azur.

    ~Spécificités du mode de vie:


Les Azules sont un peuple de nomade suivant de très prêt les troupeaux leur permettant de survivre. Leurs colonies sont portées sur le dos de gigantesques créatures, cependant seuls les structures les plus importantes de la colonie sont transportés de cette manière et la population se contente en général d'une simple tente comme seule demeure. Leurs guerriers sont parmi les plus réputés et puissants au monde, sans oublier que toute guilde de voleur ou de mercenaire qui se respecte comporte aujourd'hui au moins un membre Azule ou un porteur d'Azur dans leurs rangs. Hommes et femmes sont traités sur un pied d'égalité et nombre de clan sont dirigés par des femmes.
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MessageSujet: Re: 2- Races de Gaïa   2- Races de Gaïa I_icon_minitimeLun 12 Juil - 23:41

      ~Halruéens


    ~Territoire:


Où vivent les Halruéens? Dans le saint empire d'Halruaa bien sûr! Ce continent est idéalement situé au milieu du monde connu. Au fil de la découverte des autres peuples, Halruaa est devenu le principal comptoir commercial du monde, avec des ports titanesques, développés en proportion du trafic venu des Öormagodens et des Vincis. Mais de par sa position géographique, Halruaa est aussi un continent au relief peu accentué, donc idéal pour l'agriculture, et au climat doux. En bref, un pays ou il fait bon vivre.

Il ne faut cependant pas oublier Eden, un continent situé tout à fait à l'est d'Halruaa. Appelé Eden parce que symbolisant la terre promise attendue depuis bien longtemps, ce continent est constitué presque entièrement de forêts inextricables. Au départ vivaient les Aeons, qui furent chassés par les humains Halruéens, qui furent eux-mêmes chassés très récemment par les Atmas, une race de monstres répugnants venus d'on ne sait où. De nombreux aventuriers tentent encore de partir à l'exploration des terres les plus dangereuses de Gaïa dans l'espoir de découvrir une ancienne cité Halruéenne abandonnée ou une ruine Aeon, promesses de richesses inimaginables. Récemment, l'empire d'Halruaa a tenté de reconquérir ce continent perdu, par l'implantation de cités côtières. Depuis ces cités, des raids sont menés vers l'inextricable foret, qui regorge maintenant d'autant d'arbres que de cadavres.

    ~Politique:


Le passé d'Halruaa est véritablement sanglant: les nombreux cimetières sinistres s'étendant à perte de vue dans les champs en sont la preuve formelle. Il y a bien longtemps, l'empire n'était qu'une myriade de pays se faisant constamment la guerre, depuis jusqu'à pas si longtemps dans l'histoire de l'humanité. Fédérés par la religion, ces pays se sont fédérés en un empire. Chaque ancien roi de chaque ancien pays s'est retrouvé à siéger au conseil suprême, en tant que Régisseur.

Le conseil suprême est composé de sept Régisseurs, et de l'Empereur (ancien roi de Narlyïe, voir chronologie). Les Régisseurs ne sont là qu'à titre consultatif. En ce sens, les pleins pouvoirs sont remis à l'empereur. Cependant, si ce dernier commençait à se montrer en despote, on verrait sans nul doute apparaitre d'importants soulèvements partout en Halruaa qui ne feraient qu'abréger le règne de "sa sainteté impériale".
Les Régisseurs occupent aussi le pouvoir exécutif: après chaque conseil, tous les 6 mois, ils s'en retournent dans leur province pour y faire appliquer les lois et décrets promulgués. Les régisseurs sont richissimes, habitants de luxueux châteaux de pierre, reliques des grandes guerres, ce qui suscite parfois la convoitise de malandrins.

    Une anecdote drolatique: profitant d'un conseil suprême, Wyatt Dashnaw, meneur du mouvement rebelle anarchiste, réussit le coup de maître de piller le château de l'un des Régisseurs. Cet homme marqua durablement les annales d'Halruaa comme étant le "gueux" le plus riche du monde pendant très exactement deux heures et trente minutes, avant de se faire assassiner par son second, lui-même assassiné par son propre second.
    L'inquisistion impériale retrouva les anarchistes moins d'une journée après le vol. Une petite panique s'installa, car on dut tresser 242 cordes en urgence.
    La populace, favorable aux anarchistes, oublia bien vite ces incidents avec le divertissant spectacle de pendaison proposé par les services d'inquisition de sa sainteté.


En dessous des Régisseurs se trouvent les sénateurs, qui partagent étroitement le pouvoir avec les grands inquisiteurs. Grands inquisiteurs et sénateurs administrent de concert les régions (une province compte en moyenne cinq régions).
La religion et la politique ont toujours été étroitement entremêlées en Halruaa.
Le cas d'Eden est plus simple: ce continent abritant de petites colonies est considéré comme une province.
Un onzième régisseur à été nommé par l'empereur lui-même, accompagné de deux sénateurs et de deux grands inquisiteurs.

    ~Religion:


Ah, la religion dans le SAINT empire... Les Halruéens croient en deux divinités, appelés Rëm et Sëmner. Etant à l'origine de toute chose sur terre, ces deux dieux sans sexe sont respectés et adorés comme des entités omniscientes et omnipotentes. Les épidémies sont leur courroux, les tempêtes sont leurs larmes, le soleil et les pluies sont leur cadeau.
Rëm et Sëmner sont représentés sous forme d'idoles en matière précieuses, telles que l'or ou les gemmes, enlacés. Ils possèdent chacun quatre bras, avec un sceptre pour chacune des quatre saisons.

Des manuscrits d'anciens prophètes racontent que les deux Dieux auraient eu des enfants, qui descendus sur terre, auraient fondé la lignée des empereurs.
Tout au long des âges, des hommes et des femmes auraient prêté serment en donnant leur vie à la lignée des empereurs. Ces gens, ce sont les inquisiteurs. Reconnaissables par leurs amples tenues d'un blanc immaculé, les inquisiteurs administrent les régions avec les sénateurs.

Seule une chose à échappé à la création de Rëm et Semner: Lucifer, le malin, instigateur des vices et de la perversion.
Le rôle principal de l'inquisition est de traquer les esprits pervertis du démon (sorcières, principalement). La magie est considérée comme une création des dieux, ainsi est justifiée la non-agression des mages.
Ils ne sont soumis qu'à la justice de Dieu, et à celle de l'empereur. Ils n'ont donc pas de comptes à rendre aux juges, ce qui a amené aux dérives que sont la torture, et les buchers de masse.

D'ailleurs, bûcher ou potence, tout cela n'est qu'une question de gout, et n'a pas vraiment de signification religieuse.
Les grands inquisiteurs gèrent les inquisiteurs, qui doivent être au nombre de mille en ce moment.
De plus, un autre rôle important de l'inquisition est de traquer à mort tout impie n'étant pas converti à l'unique religion. Cette traque ne se déroule que sur Halruaa, les inquisiteurs ayant tenté de convertir de force d'autres contrées ayant été chassés avec forces de coups de pieds et d'épées dans le ventre.
Ainsi, si vous possédez un fort accent, ne posez pas le pied sur Halruaa. Ou alors adoptez une grosse chaîne avec le sigle de la religion: deux soleils entrelacés. A vrai dire, c'est ce que font tous les voyageurs un tant soit peu malins. Tous les autres sont morts, de toute manière.

La religion est aussi responsable des merveilles architecturales que sont les cathédrales. Du plus pur style gothique, ces sombres édifices sont chargés d'innombrables fresques, statues et autres gargouilles.

    ~Magie:


La magie est très présente en Halruaa. Les mages transmettent leur incroyable savoir aux étudiants dans des universités, qui sont la plupart du temps des châteaux de pierre (la pierre est le matériau qui a le moins de chances de se disloquer sous le coup des sortilèges. Les mages d'HJalruaa construisent eux-même leurs sorts, ils ne sont pas liés à la nature, mais l'utilisent et la transforment pour arriver à leurs fins.
Souvent, dans ces mêmes châteaux, on trouve des savants biologistes, physiciens, etc... en raison des innombrables bibliothèques.

    ~Physique:


Il est la plupart du temps bien impossible de donner des spécificités physiques aux Halruéens, car après de nombreuses colonisations et échanges entre pays, l'empire est devenu un mélange de tout les peuples humanoïdes. En roulant votre bosse aux quatre coins du pays, vous pourriez même trouver Azules et Aeons...

    ~Spécificités du mode de vie:


Les Halruéens sont un peuple misogyne: les femmes n'ont pas le droit d'être Régisseur, sénateur, soldat, et encore moins empereur. On peut cependant en voir des mercenaires, et les inquisiteurs accueillent à bras ouverts les femmes voulant faire carrière dans la chasse aux sorcières et aux démons.

    ~Atmas:
(voir chronologie et bestiaire)

Les seules personnes à avoir officiellement été contaminés par des Atmas sont les dix mages d'Eden.
Cependant, de nombreuses autres personnes ont survécu à l'infestation, hommes comme femmes. Pourquoi personne ne les connaît? Parce que les Halruéens, et plus particulièrement les inquisiteurs vouent une haine sans faille à ces infectés affublés du sobriquet de démons.
Les dix mages d'Eden ont tout de suite compris ce phénomène, c'est pour cela qu'ils ont, par leurs talents d'orateurs, surent s'ériger eux-mêmes en héros, et s'enfermèrent dans un château en s'autoproclamant dirigeants d'Eden.
Les autres infectés portent la plupart du temps une capuche, pour camoufler ces yeux luisant comme des rubis.


Dernière édition par Tryptophane le Conteur le Jeu 29 Juil - 19:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 2- Races de Gaïa   2- Races de Gaïa I_icon_minitimeLun 12 Juil - 23:41

      ~Nains de Dürm


    ~Territoire :


Appelés par les autres peuples de Gaïa Nains, ou Barbus, ces êtres pour le moins singuliers sont établis au nord du continent glacé de Rahjín. Comme leur nom l’indique, les nains sont des êtres de petite taille, sans doute à cause de leur mode de vie ; en effet, les habitants de Rahjín ne vivent pas dans les plaines du sud, domaine des Azules, mais bien dans les montagnes de Dürm, au nord. Quelques villes de pierres, véritables joyaux des architectes de ce peuple, existent, mais servent presque uniquement au ravitaillement des cités souterraines ; creusées à même la roche.
Et c’est là que s’exprime tout le talent de ces incroyables architectes, mineurs, et ouvriers des profondeurs : des rangées de colonnades vertigineuses, des sculptures finement ciselées, des maisons aux proportions parfaites, voila ce que vous pourrez voir si vous obtenez le droit de visiter leur monde.
Aucun être non-humain n’a jamais posé le regard sur les cités souterraines naines, et encore moins leur capitale titanesque, au plafond infini : la Citerraine.

Mais au plus profond de ces montagnes, les nains ont su mettre à profit leur environnement. Un exemple : il ne fait pas sombre dans les montagnes de Dürm, et ce n’est pas à cause des milliers de torches bordant les routes. Non, les nains ont réussi à recréer des sortes de soleils artificiels au dessus de leurs grandes villes, en illuminant d’énormes joyaux, irradiant leurs cités de lumière.
Les pierres précieuses, voila une denrée qui n’est pas prête de s’épuiser : tous, hommes comme femmes, du plus riche au plus pauvre, ont une collection de pierreries à faire pâlir le plus haut des nobles d’Halruaa.
Les montagnes de Dürm sont aussi réputées pour leurs métaux. Ainsi, les nains sont, au fil des générations, devenus les plus talentueux des forgerons de Gaïa.
Les forgerons amènent les armes, les armes amènent la guerre. Chez les nains, la guerre est soutenue par deux concepts : l’honneur et la valeur, d’une part ; les fêtes incroyables qui résultent d’une victoire, d’autre part, ou bière, hydromel et vins coulent à flots.
Mais si guerre il y a, alors contre qui ? Il y à maintenant plusieurs siècles que les nains ne se font plus la guerre entre eux. Depuis, de grandes campagnes sont menées, tantôt contre les hommes félins du sud, les Azules, tantôt contre les créatures terrifiantes se terrant dans les neiges éternelles des montagnes de Dürm.
Chez les Barbus, la guerre n’est pas une fatalité, mais plutôt un sport, avec ses supporters, ses arbitres…

« Un peuple capable de tant de merveilles si extraordinaires et de tant de sauvagerie brutale laisse perplexe»


    ~Politique:


Les cités souterraines sont réparties en districts, et chaque district est commandé par un chef de guerre. Bien sur, le chef de guerre de la Citerraine est le plus puissant, mais n’a pas l’hégémonie du pouvoir. D’ailleurs, la Citerraine n’est pas vraiment une capitale, elle est juste la cité la plus peuplée, et selon leurs dires, la plus magnifique de toutes.
Les titres de chefs de guerres sont légués par hérédité, mais il arrive que certains soient destitués en raison de leurs piètres performances dans leur sport favori. Ils sont alors remplacés par la « star » du moment.

    ~Religion:


La théologie chez les Nains est quelque chose d’assez compliqué. Le visiteur de passage est d’ailleurs en droit de se demander comment leur religion à évoluée pour en arriver à ce point. Des centaines de Dieux existent dans leur panthéon, et bien que Dwarn, le Dieu de la guerre, soit le plus adulé, bien d’autres existent comme le Dieu des forgerons, celui des pierres précieuses, le Dieu du feu et des torches, ou encore celui des tâches ménagères et le Dieu de la nourriture.
La religion chez les Nains, c’est la vie ! Ceux-ci mettent la plupart du temps un point d’honneur à faire une prière avant d’attaquer le plat de résistance ou de partir tabasser l’ennemi.

    ~Magie:


Peu de Nains sont mages, mais ceux qui le sont en général sont des aventuriers qui partent ensuite des montagnes pour partir à la rencontre d’autres peuples et parfaire leur apprentissage. Il existe aussi des mages de bataille, spécialisés dans les sorts de destruction massive.
La magie Naine est basée sur l’utilisation de runes.
Des petits symboles (glyphes) ou les mages déversent leurs pouvoirs. Ce type de magie amène donc des techniques comme les pièges, armes, vêtements ou artefacts magiques.
Il est à noter que de nombreux mages Nains sont spécialisés dans la manipulation du feu ; art pénible et difficile. Ce sont les plus vénérés de tous, et terminent généralement précocement leur vie, ou bien immensément riches. Tout le monde envie ces stars, et quelques pyromanciens ont même terminé leur vie en chefs de guerre. Les pyromanciens sont très reconnaissables par leurs lourds manteaux rouge vif et leur barbe à demi cramée (les retours de flamme sont la plaie de ces mages).

    ~Physique:


Pas besoin de sortir d’une prestigieuse université pour comprendre que les Nains de Dürm sont des gens de petite taille. Généralement, un adulte mesure de 1m30 à 1m60, est pourvue d’une énorme barbe, signe de sagesse chez eux. Cependant, leur coiffure est une toute autre histoire ; vous pourrez donc en voir des chauves, aux nombreuses peintures corporelles, d’autres aux cheveux aussi longs que la barbe, ou même certains Nains qui se démarquent en adoptant ne crête iroquoise du plus bel effet.

    ~Spécificités du mode de vie:


Le principal trait de ces gens dans la vie de tous les jours, c’est le fait que jamais une Naine n’a été aperçue par un étranger. Chez ce peuple misogyne, les femmes restent à la maison, et n’ont d’autre occupation que de s’occuper des tâches ménagères. Une seule femme à jamais réussi à devenir chef de guerre, mais l’événement était exceptionnel. Sous les nombreuses pressions politiques, elle n’a jamais réussi à octroyer la liberté aux autres.
Chez les humains et les Aeons, cela est sujet à plaisanterie. Certains vont même jusqu’à colporter que les Nains naissent des pierres des montagnes, tandis que d’autres, plus moqueurs, racontent que les femmes Naines ont une barbe encore pus broussailleuse que les hommes.
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MessageSujet: Re: 2- Races de Gaïa   2- Races de Gaïa I_icon_minitimeLun 12 Juil - 23:42

      ~Öormagodens


    ~Territoire :


Les Öormagodens vivent sur le continent de Glënnhenge, au nord-ouest d'Halruaa. Alternant brusquement plaines infinies, failles et à-pics rocheux, ces terres situées bien au nord sont balayées par des vents violents, empêchant toute végétation autre que les herbes de pousser. Peuple au développement assez lent, la quasi-totalité des Öormagodens n'occupent qu'une seule et unique ville. Mais allez donc voir cette capitale! Öorma est tout simplement la plus grande ville du monde, appelée aussi la cité-monde par la plupart des autres peuples. La titanesque capitale des Öormagodens n’est donc que bâtiments à perte de vue, et seuls les phares au loin cassent cet horizon infini de pierre, de paille et de poutres. Les quartiers riches sont le plus souvent près de la mer, tandis que les plus miséreux de tous vivent dans des maisons troglodytes, creusées dans des failles désignant la frontière d’Öorma, la ville monde. Il parait que du haut du plus haut phare de la ville, on peut assister à l’un des plus beaux couchers de soleil du monde, ou les deux soleils orangés trônent entre les volutes de fumée de millions de cheminées.
Malgré tout, ce continent immense commence sensiblement à se peupler. Quelques habitants, parmi les plus pauvres, ont émigré il y à plusieurs centaines d’années à l’extérieur de la cité. Le résultat, c’est une myriade de villes, perdues, et à plusieurs centaines, voire milliers de kilomètres d’autres cités. Ces villes, en marge de la capitale, ont su au fil du temps trouver le moyen de subsister. Nommés péjorativement «cités des cavaliers » par les habitants de la capitale, ces villes ont développé un système d’échanges des ressources performant, notamment grâce à l’élevage intensif de chevaux destinés aux longs voyages ; et à des marchands itinérants de tout ce qui peut se vendre sur cette terre, ayant choisi de mener toute leur existence en nomades.

    ~Politique:


Techniquement, un seul roi domine tout ce continent. Cependant, pour certaines « cités des cavaliers » vraiment trop éloignées de la capitale, des sortes de maires s’occupent de la gestion de ces villes aux confins des steppes de Glënnhenge.
Un étranger à qui l’on explique cela doit forcément se dire ; d’accord, un monarque absolu, mais cela n’est pas suffisant pour gérer la plus grande ville du monde ! Ou sont les préfets, les consuls, les magistrats, et j’en passe ?
La réponse est simple, il n’y en a pas. Et pourtant, Öorma n’est pas considérée comme une ville chaotique ou règne l’anarchie…
Peut-être à cause d’une milice omniprésente et toute puissante ? Peut-être tout simplement car le peuple des steppes venteuses est assez sage pour s’autoréguler ? Personne n’est à ce jour capable d’y donner une réponse claire.

Une autre particularité très étrange, c’est que la transmission du casque royal n’est pas héréditaire. C’est peut-être là la source de leur royaume si stable, car pour devenir roi, il faut faire preuve de force, d’habileté, et d’esprit stratégique.
Cette coutume si particulière, quelle n’est vue nulle part ailleurs sur Gaïa, c’est que des jeux sont organisés pour « l’élection » du prochain roi. Tout commence à Öorma, près du rivage, ou chaque participant doit posséder un navire. Au coup d’envoi, et acclamés par des milliers et des milliers de spectateurs, ce sont généralement 400 à 500 personnes, hommes comme femmes, certains embarquant même dans des barques, qui vont faire un périple qui devra les conduire jusqu’à l’extrême sud du continent, en contournant plus de la moitié du continent. Alors, les prétendants au trône doivent se débrouiller sans le moindre sou pour chercher n’importe quel moyen de locomotion leur permettant de retourner à la capitale. Enfin, la troisième et dernière étape, est de traverser la ville sans se perdre, et en évitant les miliciens qui ont pour ordre d’empêcher quiconque d’arriver au palais royal en tirant à vue...

Les anciens prendront plaisir à vous narrer toutes les plus incroyables anecdotes à ce sujet, comme une tempête qui fit disparaître deux cents des aventuriers, ou la course spectaculaire ou Eric XXXVI, dit le rusé, put s’assurer un avenir royal en finissant la course en montgolfière, et s’écrasant pile sur le palais à cause d’archers de la milice particulièrement zélés.

Le roi est cependant (à son choix) entouré de conseillers, qui sont la plupart du temps les grands notables d’Öorma.

    ~Religion:


Toute la religion des Öormagodens est tournée vers la mer. Là où les steppes ne laissent rien pousser, il est naturel que ce peuple vénère l’océan et ses bienfaits. Dans leurs croyances, sur terre marchait autrefois le Dieu des mers, le seul dieu des Öormagodens, répondant au nom de Dokhtar’Mantraahnea.
Dieu désigné comme un géant à la peau bleue brillante, tantôt à la taille humaine, tantôt si grand qu’il pouvait toucher les nuages, Dokhtar’Mantraahnea protégeait son peuple le jour, et retournait dans les eaux la nuit, telle une sentinelle bienveillante, et muette. Durant les temps anciens, Dokhtar’Mantraahnea aurait prononcé ses seuls mots, de mémoire d’homme. La personne qui reçut ces paroles ne tarda pas à tout raconter aux siens : le dieu des mers s’apprêtait à partir…

Ce fut la dernière apparition de l’entité divine. On ne le revit plus jamais, et l’homme à qui s’était confié l’avatar des flots fut nommé premier roi des Öormagodens.
L’actuel roi est Arnwald IV, 109ème roi de Glënnhenge.

De par la religion et leur mode de vie, les Öormagodens ont su développer des technologies autour de la mer : drakkars, vaisseaux légers et aérodynamiques, gouvernails, phares, boussoles, astrolabes, etc...
C’est aussi un peuple qui chercha désespérément son Dieu, Dokhtar’Mantraahnea. Ainsi, en cherchant au plus loin des mers, ils finirent par accumuler les cartes des mers toujours plus précises et nombreuses. Ils acquirent aussi une grande expérience en météorologie.

    ~Magie:


Les Öormagodens et la magie, ce n’est pas ce que l’on pourrait appeler une idylle amoureuse. Pourquoi ? Il y à de cela plusieurs siècles, une grande révolution à obligé tous les mages à partir précipitamment sous peine d’innombrables souffrances (avec plein de flammes qui brulent et de pics qui font mal). Les raisons de ce soulèvement ont été oubliées, et plus personne sur Gaïa ne pourrait de toute façon remonter à plus d’un siècle dans l’histoire des Öormagodens.

Ainsi, très peu d’Öormagodens sont doués pour la magie, et s’ils le sont, devront se faire extrêmement discrets, ou mieux, partir loin, car même après tout ce temps, la haine viscérale sur les contrées de Glënnhenge pour les gens de magie est très présente. C’est aussi pour cette raison que de nombreux contrôles se font aux principales frontières du pays. Mais rassurez-vous, voyageur, car une fois votre bonne volonté prouvée, ainsi que votre incompétence en la matière magique, les portes s’ouvrent grand et de fortes poignées de mains se font un plaisir de vous accueillir.

    ~Physique:


Typiquement, l’Öormagoden est le blond aux yeux bleus. Cependant, beaucoup sont roux, ou carrément aux cheveux blancs, dès la naissance. De plus, tous, homme comme femmes, ont une taille qui varie de 1m80 pour les plus petits jusqu’au géant de 2m30.
Ils ont le visage carré et la peau blanche tannée par le vent, les soleils ne perçant que rarement les longs nuages dans ces contrées.

    ~Spécificités du mode de vie:


Tous, hommes comme femmes, sont égaux à Öorma. Pas de racisme envers aucun étranger (tant que celui-ci n’expose aucun pouvoir surnaturel); beaucoup d’Aeons ont d’ailleurs migré vers ce territoire en quête d’un nouveau foyer.
L’armée est composée à moitié de femmes, à moitié d’hommes, mais est reconvertie en temps de paix, servant de milice dans Öorma, ce qui explique notamment l’omniprésence des gardes, et l’ordre qui règne habituellement dans la cité.
Au voyageur de passage, méfiance, car si vous veniez d’aventure jusqu’à la ville monde, pas de faux-pas. Bien que ses habitants soient tout à fait civilisés, la milice n’est pas régulée par des lois ou autres. Volez une pomme, vous perdrez une main, insultez un garde, votre tête ira se fracasser contre un mur.
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MessageSujet: Re: 2- Races de Gaïa   2- Races de Gaïa I_icon_minitimeLun 12 Juil - 23:42

      ~Vincis


    ~Territoire :


Les Vincis sont des humains vivant sur un archipel d’îles volcaniques appelé communément Veneccia. Situé très près de l’équateur, ces îles excessivement montagneuses bénéficient de la végétation la plus dense de Gaïa, notamment grâce à l’humidité étouffante et permanente, à la chaleur insoutenable, ainsi qu’à l’eau douce véhiculée par des myriades de rivières. La plupart des forêts sont inexplorées, et même certaines îles entières restent aujourd’hui encore vierges.
Pour développer une civilisation sur ces terres, les Vincis durent rivaliser d’ingéniosité pour dompter la nature, principalement en terraformant : au flanc des montagnes, d’immenses terrasses ont été dégagées d’arbres centenaires. Des cités gigantesques ont été érigées, et c’est dans ces mêmes cités que vous pourrez observer le fleuron de l’architecture Vincienne : les immeubles les plus grands du monde, en bois et en acier, plus grands même que les plus grands phares Öormagodens. La raison de la construction d’édifices pareils est très simple : le manque d’espace à l’horizontal amenant un développement vertical… Cependant, ces villes titanesques restent rares au milieu de la jungle luxuriante.

L’archipel contient le certainement le peuple le plus inventif, au point que chaque immeuble possède son scientifique. Le voyageur en ballade notera que tous les savants Vincis habitent au dernier étage de ces grandes structures. A l’orée des développements technologiques de cette civilisation, un immeuble s’écroulait en moyenne toutes les deux semaines, le plus souvent à cause d’un mauvais dosage chimique ; les grandes villes finirent par ressembler aux spectacles de Domino Day. Ce fut l’origine d’un des plus grands crashs économiques de Gaïa : le suicide de concierges désespérées entraina une grande insécurité : la criminalité entraînant la pauvreté : la misère entrainant d’importants mouvements sociaux.
La révolution fut cependant évitée de justesse par une loi qui obligea aux savants de mener leurs travaux aux plus hauts étages des tours des villes.
Depuis, les immeubles ne tombent presque plus, au plus grand dam des maçons, et une ère lumineuse s’ouvrit à l’archipel, une ère ou les éclairs de génie ne sont pas qu’une expression.

Totalement tournées vers l’océan, chaque cité Vincienne possède un port contenant des centaines, voire des milliers de bateaux marchands. Dans ces mêmes cités, rouages, cheminées, pistons disposés de manière entropique donnent au visiteur le sentiment qu’ici réside la race la plus avancée technologiquement, ce qui est d’ailleurs loin d’être faux. Les Vincis sont fiers et aiment afficher leurs récentes inventions, la dernière en date étant une chariote ne se mouvant qu’a la force d’un moteur à charbon de bois qui commence à pulluler dans les plus riches des grandes cités Vinciennes malgré d’évidents problèmes de stabilité. Mais les risques d’explosions permanentes, les Vincis ont apparemment appris à vivre avec.

    ~Politique:


Le centre du pouvoir se situe dans la capitale Vincienne Alba, ville magnifique construite à l’intérieur même d’un cratère éteint. Au sein de cette ville immense se dresse fièrement le Palais National, ou réside l’assemblée générale composée de 180 élus. Ces hommes et ces femmes proposent les lois et les mettent en application. Ainsi, l’assemblée générale regroupe les pouvoirs exécutifs et législatifs. Mais dans l’hémicycle, 120 sièges sont réservés aux passants (même étrangers au pays) qui souhaiteraient faire valoir leurs points de vue à n’importe quel propos. Le désintérêt pour les Vincis à la politique étant assez considérable, il n’y a jamais foule dans l’assemblée, et vous pourrez voir qu’à toute heure de la journée, des élus dorment avec verve et conviction ; ils se font d’ailleurs appeler les « piliers de la nation » par la population…

Ici, il y a moins d’un siècle, une centaine de marchands Halruéens prirent place dans l’hémicycle un jour de grand soleil, ou la plupart des élus Vincis sombraient dans la torpeur la plus profonde. Les marchands Halruéens amassèrent rapidement une fortune considérable en revendant de chariots roulants.
En effet, au grand désespoir du maître de cérémonie, ces derniers avaient réussi à faire voter une loi interdisant aux habitants de Veneccia de poser… le pied sur le sol.

Face au Palais National, le Palais de Justice, rivalisant de beauté, renferme l’autorité judiciaire, ou sont traitées les affaires de première importance (destruction d’immeubles par délires scientifiques intempestifs notamment) et d’où sont administrés les tribunaux de province.

Actuellement, deux grands problèmes se posent dans l’archipel :
-Une importante criminalité, de par l’espionnage entre scientifiques ; les espions recourant assez souvent de dynamite, la situation devient de plus en plus problématique. Veneccia est souvent appelée péjorativement par les navires étrangers « l’archipel de lumière », les bateaux n’ayant plus besoin de phares pour accoster grâce aux explosions tonitruantes illuminant le ciel.

-Le problème des ondins. C’est la principale occupation de l’armée régulière Vincienne. Des scaphandres amphibies et des bombes amphibies prototypes sont régulièrement testées, dans l’espoir de mettre un terme à l’existence des Ondins, ceux-ci étant accusés de vol et de meurtres à chaque fois qu’il s’en produit. Le problème n’étant pas tant les Ondins que le racisme entre les deux peuples. Mais la mer est le domaine de ces créatures des eaux, et ne sont pas près de disparaître…

    ~Religion:


Vous ne pourrez pas trouver sur Gaïa plus athée qu’un Vinci. Dévouant corps et biens à la science, ces homes et ces femmes ont fini par oublier leur ancestrale religion du paganisme, ou la déesse mère nature est omniprésente, tant dans les animaux que dans les cours d’eau.
Aujourd’hui, parlez de n’importe quelle religion aux Vincis et ceux-ci vous riront au nez allègrement et avec force de convictions.
Cependant, lors de la découverte des Vincis (qui n’étaient alors que des « tribus barbares ») par Halruaa, beaucoup de prêtres Halruéens vinrent tenter d’évangéliser la population en construisant des églises.
Les églises sont désormais soit à l’état de ruines, mais plusieurs ont été reconverties en tribunaux.

    ~Magie:


Il faut savoir que les Vincis sont des humains qui ne possèdent presque aucun talent pour la magie. Pour compenser cette faiblesse, ceux-ci se tournèrent vers la technologie ou ils excellèrent. On compte en moyenne une personne sur cent ayant un don de magie ; la plupart de ces gens sont rassemblés dans une guilde répondant au nom d’Izzet, ou se rassemblent les adeptes du mélange technologie/magie. Composée aujourd’hui d’un peu moins de mille membres, Izzet est sans doute la guilde la plus riche et puissante de l’archipel, voire de Gaïa.

Leur magie est identique à celle des Halruéens, ayant subi une forte influence de ces derniers. Ainsi, ils manipulent eux-aussi les énergies de façon assez libre, sans restrictions dues à la nature ou autres.

    ~Physique:


Du fait du climat tropical sévissant sous ces latitudes, les Vincis arborent une couleur assez foncée, allant de l’aspect très légèrement bronzé à la peau couleur de chocolat, aux aspects cuivrés. Leurs prunelles sont noires ou brunes, et sur certaines îles, les Vincis ont les yeux plissés. Leurs cheveux sont à l’image du reste, sombres comme la nuit…

    ~Spécificités du mode de vie:


En Veneccia, aucune différence entre les hommes et les femmes, le mérite et la gloire étant aux mains des plus brillants inventeurs, mais aussi des plus riches marchands.
Les Vincis sont un peuple très jeune, car colonisé il n’y a que 196 ans par les Halruéens, avec qui ils entretiennent toujours des rapports étroits. Leur civilisation n’étant pas encore parvenue à l’âge de raison, des périodes d’instabilité sont relativement courantes, même si la période actuelle est politiquement stable.

Enfin, Veneccia est le pays des libertés. Toute idée est pour eux bonne à prendre, même si certains sont opportunistes et ont fait carrière chez les marchands. Ainsi, les opprimés des autres pays viennent souvent se réfugier ici en demandant asile ; sauf les Aeons, qui ne supportent pas l’humidité infernale des lieux…
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MessageSujet: Re: 2- Races de Gaïa   2- Races de Gaïa I_icon_minitimeLun 12 Juil - 23:42

      ~Atmas


On ne sait que très peu de choses de ces créatures si ce n'est qu'elles sont à l'origine de nombreux troubles dans la faune et la flore de ce continent. Ces parasites ne sont semblables à rien de connu, et leur existence même semble être une aberration tellement ces créatures semblent inadaptées aux conditions de vie dans cette partie du monde. Ils vivent en parasites intangibles, possèdant une sorte d'aura éthérée assez étrange. Ils luisent telles des lanternes au cœur de la foret; les locaux disent que ce sont des esprits d'une antique civilisation, d'autres prétendent que ce sont des démons qui ont réussi à obtenir une forme éthérée visible sur terre, personnellement je n'en sais rien.

Il n'est pas rare de voir ce genre de parasite intensifier certaines capacités de ces hôtes mais les Atmas eux, sont vraiment hors norme de ce point de vue. Ils infectent tout ce qui leur tombe sous la main, loups, goafs, insectes, rongeurs en tout genre dans le seul but d'obtenir un hôte plus puissant et intelligent que le précèdent. En échange de l'infestation et de la période de trouble qui s'ensuit l'hôte obtient des pouvoirs à peine imaginables poussant son corps dans ses extrêmes limites. Malheureusement le taux de survie reste après extrêmement faible après infestation chez certaines espèces, dont la notre et ceci pour des raisons qui nous dépasse. Peut-être que nos corps ne sont pas encore habituer à leur présence. Après tout, nous ne connaissons ces créatures que depuis environ un siècle. Cela expliquerais pourquoi les Aeons possèdent un taux de réussite d'implantation de 98%. En tout cas mieux vaut faire attention, en dehors des Aeons, aucune race civilisée ne semble réussir à résister plus de deux semaines après la symbiose, même les nains en quête de pouvoir n'auraient pas réussi.

Autre détail intéressant, les Atmas semblent diviser en plusieurs catégories bien distinctes en apparence et puissance conférée à l'hôte. Les plus faibles qualifiés de Mitamas sont les plus communs. Selon la religion Aeon, ces créatures représentent les différentes face de la personnalité d'un être vivant. Ils sont de loin les plus faibles des Atmas, et divisés en quatre catégories: Ara, kuji, Saki et Nigi. Ceux qui sont affectés par un mitama se retrouvent avec une partie de leur personnalité exacerbée: colère, passion et courage pour Ara; Kusi pour la curiosité et des capacités intellectuelles accrues; Saki apporte une grande force physique et un désir de la mettre à contribution et aucun Nigi n'a put être observer à ce jour, juste des rumeurs disant qu'il apporterait la joie et un sentiment de pure plénitude. La deuxième catégorie, les Magatamas , de loin les plus communs qui confèrent à la fois force et magie à leur hôtes. La dernière catégorie, les Helels (Lucifer en Aeon), ayant l'apparence de serpents éthérés. Ils sont extrêmement rares et on ne connait à ce jour que dix hôtes ayant été infectés par de telles créatures. Ces 10 mages sont rentrés à jamais dans l'histoire de notre monde. Leur puissance est selon ce que l'on dit sans limites malheureusement à l'inverse des autres qui vivent en symbiose avec leurs hôtes les Helels en prennent lentement le contrôle. Des rumeurs parlent de deux autres cas semblables dont un seul chez les Aeons mais rien n'est moins sûr. Ceci clôture le résumé de mon rapport sur les Atmas, je vous envoie les échantillons et le compte rendu détaillé de mes recherches d'ici une semaine.

~Modification physiques majeures provoquée par une infestation


    Niveau 1: Coloration en rouge des pupilles, peau légèrement blanchie, légère modification de la personnalité, hausse des pouvoirs magiques et puissance physique
    Niveau 2: Augmentation notable de la masse musculaire, puis cérébrale dans certains cas
    Niveau 3: Hypertrophie d'un membre ou plusieurs membres possible, surpression dans la boite crânienne et apparition de pouvoir psy mineurs, nombreux problèmes de santé (respiratoire, cardiaques, surtension.....)
    Niveau 4: Pupilles complètement rouge, rupture de vaisseaux sanguins dans les globes oculaires le colorant en noir, larmes de sang, schizophrénie
    Niveau 5: Infection terminale: Fusion des conscience de l'hôte et de l'atma OU l'atma prend le contrôle du corps de l'hôte. Le corps infecté dégénère et subit d'importantes modifications très aléatoires. Apparence finale incertaine, peu de chance que la forme humaine soit conservée

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MessageSujet: Re: 2- Races de Gaïa   2- Races de Gaïa I_icon_minitimeLun 12 Juil - 23:43

      ~Dragons


Créatures légendaire présentes dans toutes les légendes et cultures à travers le monde connu, et même au-delà des limites visibles de notre réalité. Ils inspirent le respect, la peur, la crainte, l'admiration ou même l'envie. Certains les considèrent comme des monstres, d'autres comme des dieux vivants ayant pris forme physique, d'autre encore pensent qu'ils sont des êtres d'une infinie sagesse dont les motivations dépassent de loin tout ce que nous pouvons imaginer, nous, pauvres mortels. Personnes n'a vraiment essayer d'étayer l'une ou l'autre de ces hypothèse, ces créatures n'ayant donné de signe de vie notable depuis plusieurs millénaires. On dit même qu’ils se seraient éteints depuis le temps.
Allez démêler le vrai du faux, quand de rares aventuriers reviennent parfois au monde civilisé, répétant inlassablement les mêmes phrases, se tenant la tête dans les mains.

En tout cas, malgré les innombrables légendes, des faits ne souffrent aucune contestation. D’abord, ils ne sont pas ces infernaux lance-flammes ambulants engendrés par l'humanité. Ceci étant une confusion avec des créatures répondant de nos jours au nom de Drakôns. En vieux Aeon, ce terme signifie littéralement "Maître infinis de la destruction". Et pour cause. Les Drakôns sont des bêtes sauvages d'une infinie violence, et l'apparition de chacune de ces saletés se manifestent par la disparition de villes sous les cendres, quand ces monstres ne se sont pas levés de la griffe gauche. L'origine de ces fameux Drakôns est inconnue. Certaines théories émettent l’hypothèse qu’ils seraient engendrés par l'assimilation de la chair d'un dragon mort par la biomasse environnante, mais rien n'est moins sûr. Leur apparence est quasiment identique à celle des dragons, à quelques différences près. Beaucoup plus petits, leurs yeux sont vides de toute émotion ou pensée. Ils possèdent de façon générale de larges piquants que le commun des dragons ne possède pas. De plus, leur apparence physique peut être influencée par leur habitat de manière beaucoup plus large et flexible : par exemple, ceux que l'on appelle Dragons des mers ne seraient en réalité qu'une race de Drakôns pouvant atteindre des tailles sans commune mesure, de par l'abondance de nourriture à leur disposition. Mais en contrepartie, ils ne peuvent plus voler, se contentant de flotter ou nager dans l’eau. Incapable d'utiliser la magie de leur corps de manière consciente, il leur arrive de savoir perturber le climat pour annoncer leur arrivée ou chasser de manière plus efficace.

Le deuxième détail vérifiable au sujet des Dragon se trouve être leur fort lien avec notre monde et sa puissance que l'on nomme magie. Bien entendu, ils n'en sont pas la source, et furent sans doute engendrés par de violent courant de cette même magie s'entrechoquant dans le chaos originel de la création de l'univers.
Ils agissent comme garant de l'équilibre magique. On dit leur puissance tellement grande qu'elle parait infinie, tel un puits sans fond, ils agissent tels de véritables relais à mana à l'état pur, amplifiant le pouvoir de ceux qui utilisent et manipulent ces énergies de façon très brutale. Dispatchant inconsciemment ce mana brut aux alentours par leur simple présence, les Dragons provoquèrent l'ascension hors des méandres du néant nombres des êtres les plus dangereux et étranges de Gaïa.
Ne prenant aucun parti, ils sont neutres et régnaient sans partage sur les éléments, la couleur de leurs vastes écailles luisantes donnant un indice quand à leur affiliation élémentaire. Classiquement, un dragon rouge contrôle le feu, vivant dans un environnement où ledit élément est présent en abondance tels les volcans de Rahjín. On dit qu’ils auraient provoqué la chute de la nation Azule pour museler une bonne fois pour toute l'arrogance de ceux qui osèrent manipuler la magie jusqu’à une limite que nul n’est censé franchir. Le nombre de Dragon semble être proportionnel à la puissance de la nature et la pureté de l'environnement, il est donc normal que l'on voit de moins en moins ces êtres supérieurs de nos jours alors que s'entame une nouvelle ère de technologie. En tout cas si un jour ces créatures venaient à revenir sur le devant de la scène, ce ne serait pas pour prendre le thé, ça non même si selon quelques légendes transmises oralement, lesdites créatures ont le pouvoir de se transformer en une forme d'emprunt pour passer inaperçu ou communiquer. Pratique hein ? On leur attribut nombre d'autres pouvoirs tous aussi impressionnant qu'improbables, étant sans aucun doute les mages les plus puissants que portent cette terre même si cette dénomination humaine serait plus qu’abaissante pour eux. Contrôle mental, télépathie, mainmise sur les éléments, vision partielle du futur. Oui ce sont de véritables monstres de puissance, mais ils s'interdisent cependant d'agir directement dans les affaires des mortels. Allez en savoir les raisons, c’est encore tant mieux pour nous.

Tout cependant n'est pas rose chez ces êtres, et il y existe certains écrits prouvant la défection d'un dragon par ses pairs l'ayant alors juger trop dangereux et violent. Destitués d'une grande partie de ses pouvoirs, ces "Dragons noirs" sont aussi libérés de toute obligation morale et agissent comme bon leur semble, dans l'espoir de retrouver une partie de leur gloire passée, ou bien tout simplement de par leur nature chaotique, pour s’amuser. Ils peuvent eux aussi prendre forme humaine pour un temps limité ou non, tout dépendant de la puissance de la créature avant son bannissement. En aucun cas fiables, il faut se méfier d'eux comme la peste, cette maladie serait d'ailleurs l'une de leur création façonnée à l'aide de leurs connaissances supérieure qu'ils conservent en rejoignant les rangs des mortels.

    L’apparition la plus spectaculaire d’un Dragon noir fut chez les Vincis. Il y à trente ans, une jeune femme aux cheveux de jais, aux habits totalement noirs, entra d’un pas rapide dans l’hémicycle, au palais national. D’une démarche royale, une mimique de jubilation au visage et ses yeux totalement noirs dont émanaient un éclat malveillant, la femme se dirigea jusqu’au pupitre principal, ou elle joignit les deux mains, et héla l’ensemble des élus.

    « Votre civilisation est une honte envers le monde qui vous à enfanté. Préférer votre pourriture de technologie à la magie naturelle est une honte. Rien ne peut supplanter la puissance du mana. Voyez plutôt mon sort préféré, mort de masse»

    Quelques minutes plus tard, la jeune femme sortit du palais national, suivie par les 180 élus Vinciens. Elle prononça une dernière phrase.

    « Je suis Nizidraaman’Zarbatranh. N’oubliez jamais ce nom. »

    Au même moment, et dans un même mouvement, tous les politiciens de l’hémicycle sortirent un pistolet de leur robe, et le plaquèrent sur leur tempe. 180 tirs résonnèrent en même temps sur la place royale, tandis que la femme s’envola vers les nuages, se transformant en un monstrueux dragon noir aux écailles luisantes.

    Le nom de ce Dragon à pris soin de ne jamais être écrit dans les manuels d’histoire. Cependant, sur l’archipel, quand un enfant ne veut pas dormir, on ne dit pas que le croque mitaine va venir, mais que Nizidraaman va venir.


Quel que soit leur origine les dragons sont d'une infinie grâce et beauté, ne laissant personne indifférent, et enflammant l’imagination. Ils sont les seuls à connaitre l'apparence d'origine des Atmas ainsi que leurs véritables motivations. Les dragons ignorent totalement ces éthérés, passant pour une menace de second plan selon leurs vagues critères.
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MessageSujet: Re: 2- Races de Gaïa   2- Races de Gaïa I_icon_minitimeLun 12 Juil - 23:43

      ~Orcs


    Qui n'a jamais entendu parler de ces créatures de nos jours ?
Tout le monde est au courant de leur existence depuis leur création durant la guerre entre humains et Aeons. Grands, verts, baveux, idiots, massifs et complètement enragés: les orcs font partie des plus grandes plaies que ce monde ait porté. A l'origine, ils furent crées en tant que renfort et aide de camp pour l'armée humaine mais les choses ne se passèrent pas vraiment comme elles avaient été prévues à l'origine. Leur donner une conscience et un esprit, aussi limité soit-il, fut la plus grosse erreur que commirent les mages ayant engendrés ces horreurs.

    Tout commença durant une journée comme les autre. Enfin presque. Les peaux vertes fraichement arrivés faisaient le ménage après une fête bien arrosée, ayant suivi l'une des plus belle victoires humaines de l'époque. L'évènement avait légèrement dégénéré et quelques dents étaient parsemées ça et là en plus du vomi et de quelques autres choses peu ragoutantes. Les petits Orks tombèrent sur les molaires gisant ça et là sur le sol et commencèrent à les ramasser une à une, c'est à peu prêt à ce moment que l'un d'entre eux lança l'idée d'une sorte de compétition entre eux, à celui qui ramènerait le plus de dents. Et c'est à cet instant qu'un Ork, n'ayant pu trouver de quoi se vanter devant ses confrères, eu l'idée d'arracher les dents d'un officier qui ralliait sa tente. D'un seul mouvement toutes les peaux vertes présentes commencèrent à imiter leur camarade, aucun des soldats présent ce soir là ne survécu. Ainsi naquit la première horde, les forces humaines sous le choc tentèrent de les stopper mais les Orks eux se rendirent bien vite compte qu'ils excellaient dans l'art du combat et que par dessus-tout, ils aimaient ça. De plus, leur jeu idiot, qui est toujours d'actualité, les unissait comme une seule et unique entité déployant une force brute presque inaretable. Ils enfoncèrent les lignes humaines en seulement quelques jours, ralliant de nombreux de leurs frères au passage. Tout en avançant, les peaux vertes accumulaient une énorme quantité de matériel militaire et magique, ils commencèrent à lancer des sorts excessivement basique mais non moins efficace et continuèrent ainsi en ligne droite direction des camps Aeons implantés à l'époque en Halruaa. Les Atmas, chose étrange, ne semblaient pas les affecter le moins du monde. Ils firent par la suite d'énorme ravages parmi les Aeons tout comme ils l'avaient fait chez les humains. Ils trouvèrent en chemin un leader, Gorgutz dit le flatulent; puis la horde unifiée continua sa route en ligne droite avant de sortir du territoire Aeon. Puis plus rien durant plusieurs années, à part quelques attaques furtives et nombre de raid sur de petits villages ou des forteresses isolées. A vrai dire aucune des actions entreprises par la horde ne semblaient répondre à une logique quelconque, on savait juste que leur mouvement avaient été repérés dans une zones proche de la côte orientale du continent. C'est après que vinrent les ennuis, après plusieurs années de calme ce ne furent pas une mais deux hordes qui furent identifiées..........sur deux continents différents. Ce fut la stupéfaction la plus totale, non seulement ces créatures avaient trouvé le moyen on ne sait comment de se multiplier mais en plus ils avaient voler des moyens de transports dans les ports locaux.

    Ainsi un nombre toujours croissant de horde apparurent se dispersant d'un continent à un autre tel une trainée de poudre. Leur manque de cohésion cependant posa très rapidement problème et les empêcha de mener de nouvelles actions très largement marquantes comme lors de leurs débuts.




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